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NOTICIAS TECNOLÓGICAS

Gamers como en la NBA

Publicado por Julian Guevara On 8:21 0 comentarios

EN BOGOTÁ SE realizó la semana pasada la Copa Milo e-fest. En octubre las competencias serán en Medellín, Cali y Bucaramanga.
Más que un encuentro de gamers, el E-fest parecía un partido de baloncesto de la NBA.

Graderías llenas, barras coreando el nombre de sus equipos, pantallas gigantes que colgaban en las paredes, música electrónica y un anunciador, que al mejor estilo de un animador, iba informando los ganadores y perdedores.

Ocurrió el pasado fin de semana en Bogotá, durante el e-fest que organizó Milo, en el centro comercial Santafé.

Allí se reunieron más de 1.000 fanáticos de los juegos de videos, en uno de los encuentros de gammers más grande organizado en el país.

"La idea es que el e-fest se traslade en octubre a Medellín, Cali y Bucaramanga", informó María Clemencia Espinoza, gerente de marca de Milo, empresa que tras apoyar durante muchos años las actividades deportivas decidió incursionar en el mercado de los gammers.

Al respecto, Julián Jaramillo, gerente Ad new media e-nnovva (empresa encargada de la logística del e-fest) afirmó que la nueva tendencia en video juegos permite que los jóvenes también se ejerciten físicamente.

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En el auditorio del centro comercial Santafé los jugadores de Fifa eran mayoría (correspondían al 50 por ciento de la totalidad de los gammers inscritos).

Justo detrás de los jóvenes -y otros no tanto- sus novias, hermanos y padres de familia los alentaban con gritos.

Además de Fifa, en el e-fest hubo competencias de Mario Kart Wii (el ganador fue Javier David Cárdenas) y Need For Speed Pro Street (el triunfador en esta modalidad fue Diego Nivia).

Los gamers pusieron a prueba su talento tanto en PC como en consola (Wii, Xbox 360 y Playstation 3).

"Algo que nos ha sorprendido es que con este tipo de encuentros el mundo de los gammers deja de ser tan under . Gracias al e-fest muchos de los jugadores que solo se conocían virtualmente se vieron por primera vez. Esa es nuestra intención que socialicen, que se integren y que parte de la sociedad deje de verlos como personajes solitarios", recordó Julián Jaramillo.

El E-fest sirvió como pretexto para la presentación en sociedad de una las primeras páginas de gammers en el país. Se trata de http://www.e-gammers.vg, espacio a través del cual los jugadores y gomosos de los juegos de video pueden permanecer en contacto y al tanto de todas las novedades de los games.

Al frente de este proyecto está Germán Acosta, un legendario gammers, que ahora trabaja en el desarrollo de nuevas tecnologías con Ad new media e-nnovva.

La cita de los gamers en los próximos meses, para el e-fest, será en Medellín, donde se espera que el encuentro sea igual de vistoso, llamativo y "taquillero", como el realizado el pasado fin de semana en Bogotá.

Fuente: http://www.elcolombiano.com

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El curso será dictado por expertos internacionales en Bogotá sin costo. La entidad busca impulsar un sector de negocios de gran crecimiento.

El programa de formación de líderes para la innovación empresarial del Sena impartirá el primer curso de animación 3D en Bogotá, un evento educativo gratuito que busca incentivar la producción de contenidos digitales en dicho segmento productivo.

Hasta el viernes 14 de agosto tendrán las empresas para postular a sus candidatos en www.sena.edu.co o en http://formacionespecializada.blogspot.com

El curso está dirigido a profesionales que estén vinculados a empresas de televisión, animación, diseño, publicidad, cine y comunicaciones, entre otros.

La compañía internacional Studio C será la encargada de impartir la formación en seis cursos que contemplarán las áreas de producción, diseño, pintura digital, animación 3D, animación de personajes, composición y edición.

Cada transformación productiva de la humanidad ha traído consigo sus propios retos para las sociedades. La revolución agrícola implicó la búsqueda de soluciones para los asentamientos humanos y la distribución de las tierras, la revolución industrial precisó pensar en el montaje de las grandes fábricas, el consumo masivo y el transporte mundial, entre otros. Por supuesto varios de los retos más complejos, han sido provocados por las tecnologías de información y comunicaciones que han promovido las economías de escala, el relacionamiento mundial y el aumento en los volúmenes de información. Es así como de forma acumulativa hoy aún trabajamos para solucionar estos problemas y además nos enfrentamos a los propios de la sociedad del conocimiento, de los cuales hablaremos, enmarcándolos en el dominio empresarial.

Nuestras empresas, en su gran mayoría, afrontan los siguientes inconvenientes:

1. Los empleados gastan una gran cantidad de tiempo resolviendo problemas que otros miembros de su compañía pueden resolver rápidamente al poseer estos ya el conocimiento, ocurre porque desconocen quien sabe qué en la empresa.

2. La organización maneja grandes volúmenes de documentos, presentaciones y datos, pero nadie sabe con precisión donde se encuentran.

3. Los empleados acumulan una gran cantidad de conocimiento, con el riesgo latente de llevárselo consigo cuando se retiran de la organización; caso que puede ocurrir en cualquier momento.

4. La organización opera, pero sus procesos no son repetibles, lo que no le permite establecer un adecuado control.

5. Los expertos no pueden ser movidos a otros cargos, ni reemplazados en corto tiempo, porque su conocimiento no se puede difundir rápidamente.

6. Las capacitaciones del personal son extensas y costosas. Y se ejecutan cada vez que ingresa nuevo personal.

7. La organización se torna estática, no genera nuevos productos, sus procesos no mejoran y no exploran nuevos mercados.

Los anteriores problemas se pueden agrupar en cuatro categorías que nos permiten generalizar dichas situaciones para encontrar soluciones más amplias:

a. Identificación del conocimiento: ¿Quién tiene el conocimiento? ¿Una persona, un grupo de personas, un proveedor o un cliente? ¿Dónde lo encuentro: una persona o un libro? (1,2)

b. Captura del conocimiento: ¿Cómo ubico el conocimiento? ¿En qué medio es preferible capturarlo; material físico: un libro, un documento ó material digital: un documento electrónico, un sistema? ¿Cómo lo clasifico para garantizar su disponibilidad? (3,4)

c. Difusión del conocimiento: ¿Cuáles son las herramientas apropiadas para la difusión: grabaciones o capacitaciones presenciales? ¿En una sola vía: profesor – alumno o en comunidad? (5,6)

d. Creación de nuevo conocimiento: ¿Cómo incentivo la innovación? ¿Cómo genero mejoramiento continuo? (7)

Hemos ejemplarizado algunos de los inconvenientes que puede afrontar una empresa y hemos usado una clasificación comúnmente aceptada que puede ayudarnos a establecer un ciclo de conocimiento útil para clasificar nuevos problemas y para gestionar el conocimiento: identificándolo, capturándolo, propiciando un ambiente para que el conocimiento se difunda y a través de la interacción se cree nuevo conocimiento que volverá nuevamente al ciclo.


Fuente: http://hozcar.blogspot.com/2009/07/problemas-que-afrontan-las.html

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